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Informe Labs: El metaverso

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¿Qué es el metaverso?

En este episodio, Angélica y Rushali amplían nuestro informe Labs centrado en el metaverso con una rápida descripción de cómo crearon un prototipo de Roblox que demuestra el concepto metaverso de interoperabilidad. Podrás echar un vistazo a algunas de las peculiaridades de la plataforma Roblox, así como a su cultura de desarrolladores, y dado que Roblox es considerado un pionero en el panorama metaverso, el proceso puede darte algunas ideas sobre lo que debes tener en cuenta a la hora de crear tus propias experiencias metaversas.

Puedes leer el debate a continuación o escuchar el episodio en tu plataforma de podcast preferida.

Transcripción

Episodio 2

Angélica: ¡Hola a todos! Bienvenidos a Scrap The Manual, un podcast en el que provocamos momentos "¡ajá!" a través de debates sobre tecnología, creatividad, experimentación y cómo todo ello funciona conjuntamente para abordar retos culturales y empresariales. Me llamo Angélica.

Rushali: Y yo me llamo Rushali. Ambas somos tecnólogas creativas de Labs.Monks, un grupo de innovación dentro de Media.Monks cuyo objetivo es dirigir e impulsar soluciones globales centradas en la evolución de la tecnología y el diseño.

Angélica: Hoy, vamos a hacer nuestro segmento Labs Informe, donde damos un rápido TLDR (demasiado largo no leyó) de uno de nuestros informes de laboratorio y profundizar en algo que no llegamos a cubrir en profundidad en el informe, como la ampliación de nuestro prototipo que hemos creado, un tema que tiene algunos agujeros de conejo interesantes, pero no encajan perfectamente en una diapositiva. Ese tipo de cosas.

Rushali: Hoy vamos a hablar del metaverso.

Angélica: ¡El Metaverso!

Rushali: Tenemos un montón de investigación y recursos para cualquier persona interesada en el Metaverso para profundizar en él desde los creadores hasta la C-suite. Pero si necesitas refrescar algunas cosas, aquí tienes un rápido resumen del Informe Labs sobre el Metaverso.

Angélica: ¿Qué es el metaverso? Es como una gran cosa, hay un montón de palabras de moda a su alrededor. Hay muchos componentes diferentes. Hay muchas opiniones diferentes sobre el metaverso. Pero lo que podemos hacer es dividirlo en los ingredientes clave del Metaverso.

El metaverso es 3D porque, de forma similar al mundo físico en el que vivimos, el metaverso tiene una colección de mundos diferentes, todos conectados en un ecosistema. Una de las cosas de las que hablamos internamente, mientras creábamos el Informe Labs, es que hicimos referencia a un montón de ellos, pero Wreck-It Ralph rompe Internet, esa película en particular, en la que tenían Twitter, Facebook y eBay, todos conectados en este ecosistema. Esa es una versión o una interpretación de lo que podría ser el metaverso en un espacio 3D.

Otro aspecto a tener en cuenta es que el metaverso es intrínsecamente social. Esto surgió mucho, especialmente durante la pandemia, y cómo las experiencias se centran no sólo en los aspectos singulares de cada persona y su versión del Metaverso o cómo ven el Metaverso, sino también cómo se conectan con otras personas.

También está el aspecto del Metaverso en el que Facebook, ahora con la marca Meta (en el momento de la grabación), está impulsando el trabajo conjunto dentro de este Metaverso. No sólo por diversión, sino también por la forma en que la gente trabaja en este metaverso y cómo se conectan y trabajan en estos espacios más separados. Otro aspecto del metaverso, del que hablaremos un poco en nuestro prototipo, es que el metaverso va más allá del hardware y habla de interoperabilidad.

Hay aplicaciones, juegos y plataformas que son exclusivos de un medio concreto. El metaverso es realmente pensar hacia esta interoperabilidad y donde se puede acceder a las cosas que estamos acostumbrados a acceder tal vez en un solo medio, pero en múltiples medios diferentes y múltiples maneras diferentes, como para unirse a una reunión de oficina zoom en VR o como la mezcla y combinación de cosas.

Pero esencialmente significa: Hay un montón de cosas diferentes para hacerlo accesible a una amplia variedad de audiencias, dondequiera que quieran estar.

Rushali: Sí, el mundo se dirige hacia situaciones y soluciones más descentralizadas y democratizadas, que hacen que estos sistemas sean interoperables. Así que puedes tener monedas en diferentes formatos que se pueden intercambiar.

Y si nos fijamos en cómo está progresando el mundo virtual, se dirige hacia algo en lo que no tienes que encajar en un cubo y básicamente puedes moverte de un entorno a otro con bastante facilidad. Así que el Metaverso se dirige hacia eso. Trata de utilizar estas tecnologías emergentes en lo que respecta a la criptomoneda o la cadena de bloques.

Angélica: Es algo así como las monedas, ¿verdad? En Estados Unidos está el dólar. En Europa, tienes el euro. Y tienes todos estos diferentes tipos de monedas, pero actúan como una forma de dividir entre las líneas de los países.

Rushali: Y no sólo dividir, yo iría más lejos y diría que incluso discriminar.

Angélica: Sí.

Pensando en cómo nos afecta todo eso actualmente dentro de esos diferentes tipos de monedas, ahí es donde entraría el Metaverso.

Para que no hubiera esta especie de moneda perdida, sólo porque tienes que transferir de dólares a euros o cualquier tipo de moneda que utilices. Se podría democratizar la forma de pagar e incluso de ganar dinero por bienes y servicios.

Rushali: Lo último sobre el Metaverso es el contenido generado por el usuario.

Este lugar va a ser un lugar de colaboración. Todos hemos visto cuánta interacción y contenido se crea en las redes sociales. Y el Metaverso va a ser el gran empujón para que los creadores no se limiten a un espacio 2D, sino que involucren a toda la industria del videojuego y otras interacciones en línea para impulsar realmente los contenidos generados por los usuarios.

Angélica: Sí, esto ya lo vemos en los videojuegos, como los DLC o los mods, que ayudan a mejorar el juego que ya existe. Los contenidos generados por los usuarios añaden ese nivel extra de fans, creadores y jugadores que les hace sentirse un poco más involucrados. Y eso forma parte del metaverso, ¿no? Que no vamos a entrar en esos mundos estereotipados. Estos mundos se verán afectados por la gente que participe en ellos.

Así que es este mundo holístico que no podemos decir que una persona o una empresa lo hizo. Es una colección de muchos que también lo hace personalizable.

Rushali: Absolutamente, y va a ser mucho más colaborativo que lo que tenemos ahora. Por ejemplo, el metaverso va a ser capaz de aportar lo que la gente que ve el concierto quiere hacer de una forma que ahora no podemos hacer, por ejemplo, con la gravedad y otras limitaciones. Así que el metaverso va a permitir que productos, servicios y artistas colaboren con sus fans, con sus usuarios y con sus clientes de una forma que hasta ahora no era posible.

Angélica: Exactamente.

Bien, ya hemos cubierto el aspecto de alto nivel del metaverso. Como mencionamos al principio, hay muchos recursos.

Así que si quieres aprender más sobre el Metaverso y todas las inmersiones profundas en ella, se puede ver que más adelante en las notas del programa y también dentro de nuestro blog. Pero por ahora, vamos a avanzar hacia los tipos de cosas que no vimos necesariamente en el Informe Labs. Vamos a estar hablando de nuestro prototipo, que es algo que hacemos mucho con nuestros informes de laboratorio. No nos limitamos a investigar. Damos un paso más y creamos algo para mostrar que lo que hemos aprendido tiene una aplicación en el mundo real y cómo podría mostrarse en diferentes tipos de contextos y retos empresariales

Rushali: Decidimos construir algo en Roblox para el Metaverse Lab Report.

Angélica: Sí. Queríamos centrarnos en este prototipo y lo que acabamos creando fue una reflexión tangible, interactiva, sobre lo que sería el Metaverso si estuviera realmente integrado en nuestra vida cotidiana y no fuera algo puntual o algo a lo que fuéramos una vez, sino algo que formara parte de nuestra vida diaria. Y eso se dividió en: Administración, Social y Compras. Nos aseguramos de que cada sala tuviera un enfoque único sobre cómo podríamos ver cada uno de estos tipos de entornos en el futuro y cómo se interconectan entre sí. Y más adelante, tenemos un huevo de pascua sobre cómo estos diferentes tipos de mundos no solo interactúan entre sí, sino también fuera del mundo. Porque eso es algo que no vemos mucho en la actualidad.

Rushali: En el mundo Admin, podrías tener básicamente el eje central de la información personal. Podrías guardar allí tu moneda virtual, podrías tener una visión general de tus amigos, tus estadísticas. Básicamente, tu inventario de cosas.

La segunda parte era la social, un entorno etéreo, como una burbuja de pensamiento, en el que los usuarios podían ver lo que hacían los demás, compartir lo que hacían y conectar con otros en tiempo real. Algo parecido a lo que nos permiten hacer las redes sociales, pero más en un espacio 3D... más en un espacio Metaverso.

Y el último era el mundo de las compras. El mundo de las compras era un entorno dinámico en el que básicamente tenías innumerables categorías de lo que quisieras comprar, ya fuera virtual o físico. Podías pedir comida en el Metaverso de Roblox y te la entregaban en la puerta de casa. O podías comprar un NFT de un vestido o probarte algo a través de una lente de Snapchat.

Había un mundo oculto, que era el del entretenimiento, pero no profundizamos en él, porque ya hay muchos ejemplos de entretenimiento en el metaverso.

Angélica: Así que esa fue la visión general del prototipo. Si profundizamos un poco más en nuestro proceso, tuvimos que hacer varias cosas, porque el metaverso es un tema en el que se lleva trabajando años y también es algo que se está desarrollando en la actualidad. Así que no es algo sobre lo que podamos reflexionar retroactivamente sobre este tipo concreto de concepto.

Es algo que está en constante evolución. Y así nuestra lluvia de ideas y la fase de prototipo también estaba en constante evolución sobre la base de lo que estaba pasando y lo que estábamos aprendiendo a lo largo del proceso.

Así que fue una fase un poco más larga, más que nuestros típicos informes de laboratorio, porque acabamos dividiéndola en: ¿Qué cosas nos gustan del metaverso? ¿Cuáles son los diferentes aspectos que nos inspiran o qué cosas podríamos explorar más a fondo en un prototipo? Y una vez que tuvimos una idea de todos estos mundos diferentes que se conectan entre sí y se integran perfectamente entre sí, ¿cómo creamos eso? ¿Y cuáles son esos mundos? ¿Qué aspecto tienen? ¿Cuáles son las interacciones entre las personas? Y así lo reducimos a través de todas estas diferentes sesiones de concepción y viajes de usuario. Nuestro concepto final fue un planteamiento semiartesanal, como me gusta decir, porque una de las cosas que ocurre con nuestros informes de laboratorio es que establecemos un calendario para completarlos.

Y para este, fue alrededor de un mes y medio, creo que fue. Debido a eso, tenemos que tomar decisiones inteligentes sobre, bueno, sobre la base de este prototipo, ¿cómo queremos demostrarlo? Y también con qué fidelidad y cuánta interacción. El concepto se basaba en la interoperabilidad del metaverso.

Eso es realmente lo que queríamos lograr, porque no había muchos ejemplos o piezas de pensamiento interactivas sobre este concepto. Imaginábamos un mundo y un entorno en el que la gente pudiera volver a casa del trabajo y ver cómo estaban sus amigos desde el teléfono. Luego eso se traduce en el escritorio y son capaces de comprobar en su Admin. Luego se pasa a lo social, a ver qué están haciendo por la noche. Luego pasa a Compras, a prepararse para el día. "Oh, espera, tengo hambre." Ya sabes, todos esos diferentes tipos de cosas que terminan afectando a nuestra vida cotidiana en la actualidad. Pero, ¿cómo sería el Metaverso si eso formara parte de la ecuación?

Rushali: Impresionante.

¿Por qué Roblox?

Angélica: Sí. ¿Por qué elegimos Roblox?

Rushali: Para empezar, nunca había interactuado con Roblox. No tengo 13 años, por desgracia..

Angélica: Está abierto a todo el mundo.

Rushali: Eso es verdad.

Angélica: Pero Roblox se considera, al menos en los Estados Unidos, orientado a un público más joven. Y tienen muchas políticas de moderación que realmente enfatizan el hecho de que realmente está pensado para un público, digamos, de 15 años o menos. Pero tiene algunos aspectos interesantes que nos hicieron elegir Roblox en particular.

Rushali: Por supuesto, y Roblox es una de las plataformas en las que desarrollar un juego es más sencillo. Utilizan un lenguaje de programación llamado Lua, que suele emplearse para enseñar a los niños a programar. Y se tarda muy poco en comprender los conceptos de Roblox y, como cualquier motor de juego, tiene una interfaz y un diseño similares. Pero lo interesante es que no es tan complejo como Unity o Unreal. Elimina todas las complejidades para que incluso un niño de 15 años pueda construir un juego bastante complejo con scripts, bloques de construcción, así como todos los activos y elementos esenciales que necesitas y la lógica que necesitas para construir un juego.

Angélica: Sí, y volviendo a tu punto sobre Unity y Unreal. Roblox comparte aspectos muy similares, pero de una forma mucho más simplificada. Como has dicho sobre los plugins y demás. Unity tiene plugins. Unreal tiene plugins. Roblox tiene plugins, ¿verdad? Pensando en personalizar las interacciones, Unity tiene una forma de hacerlo a través de código personalizado, Unreal también, y Roblox también. Así que es más o menos la creación de esta infraestructura de una comprensión general de muchos de estos tipos de motores de juego, pero de una manera que es accesible y también de gran alcance en algunos casos. Otra cosa que es realmente interesante acerca de Roblox es el contenido generado como hemos mencionado, y cómo hay un tipo muy abierto de proceso de pensamiento en la forma en que otros desarrolladores pueden ayudar a otros desarrolladores. Y esa es también la infraestructura que vemos en otros motores de juego y plataformas de codificación.

Rushali:La comunidad de Roblox está muy bien organizada y ofrece mucha ayuda. Así que si te atascas en algo, siempre hay un tutorial. O siempre hay alguien que se ha encontrado con el mismo problema, pero otra persona que explica cómo resolverlo en Internet para que puedas construir sobre él.

Angélica: Sí.

Roblox es una especie de caballo negro en el que, en la comunidad de programadores, vemos plataformas probadas y verdaderas. Y luego llega Roblox y es como, "¿Roblox? ¿Realmente vas a construir para Roblox?" Pero hay muchas similitudes entre otras plataformas y cómo es el proceso de desarrollo, que realmente puede ser una herramienta poderosa si se aprovecha de la manera correcta y también acceder a una gran cantidad de diferentes tipos de audiencias que pueden no estar disponibles dentro de otras plataformas.

Rushali: Creo que mientras estaba investigando, encontré una estadística que decía que los desarrolladores de Roblox están haciendo como, ¿millones de dólares? Así que si eres desarrollador, súbete al tren de Roblox.

Angélica: Choo choo.

La otra cosa interesante de Roblox, y una de las razones por las que nos interesó hacer el prototipo en esa plataforma, es que está reimaginando lo que significa ser una plataforma de juegos. Como Unity y Unreal, los llamamos motores de juego, pero pueden hacer mucho más que eso. Roblox es una forma muy parecida de pensar, ya que Roblox se utiliza tradicionalmente para juegos y experiencias, pero podría aprovecharse para fines no lúdicos. Desdibujando la línea entre estos eventos y experiencias digitales fuera de un mundo de juego y transformándolo realmente en algo completamente diferente y algo que madura como lo hará también el Metaverso.

Por mucho que hablemos de que Roblox es genial y de todo el apoyo que ofrece, en el prototipo surgieron algunos problemas.

Si todo fuera como la seda, sospecharíamos mucho: espera, ¿por qué va todo tan bien? O, siendo realistas, ¿estamos ampliando los límites de la plataforma lo suficiente? Porque al fin y al cabo somos un grupo de I+D. Y este tipo de cosas surgen porque estamos pensando en cómo llevar estas plataformas más allá. Así que los bloqueos son inevitables como parte de este proceso.

Rushali: Una de las cosas que más gracia me ha hecho de Roblox es que no se pueden subir logotipos de ciertas marcas registradas. Por ejemplo, no podíamos subir el logotipo de Media.Monks. O nos baneaban constantemente por intentar subir algo que no sabíamos que no podíamos subir. Así que tienes que leer bien el proceso de aprobación y los acuerdos de las restricciones de Roblox

Angélica: Sí, y esto se debe a que la plataforma fue originalmente, y sigue siendo en cierta medida, orientada a ser amigable para los niños. Y muchas de esas son consideraciones de por qué tienen esos diferentes tipos de políticas.

Rushali: Absolutamente. Creo que hay un par de limitaciones en lo que respecta a Lua y Roblox, donde ciertas cosas no son posibles porque han tenido que simplificar la forma en que funciona su motor. Pero también es sorprendente la cantidad de cosas que se pueden hacer cuando todo está tan simplificado. Así que es realmente un entorno muy bien diseñado para que los niños aprendan a programar, pero también para que los adultos se sienten y piensen realmente en lo complejas que se vuelven las cosas, como el estado de la cuestión, para nosotros a medida que crecemos.

Angélica: ¿Debería ser tan complicado?

Rushali: Sí, exactamente. Tuve un momento filosófico mientras trabajaba en el prototipo en el que pensé: "¿Tengo que pensar de formas tan complejas en la vida?"

Angélica: Correcto.

Una cosa que me recuerda es que Roblox es genial por el contenido generado por los usuarios. Es capaz de apoyar y la comunidad ser capaz de devolver en los diferentes tipos de interacciones que los desarrolladores compañeros pueden hacer porque un desarrollador fue capaz de código abierto a todo el mundo. O, en algunos casos, por una tarifa. Pero recordemos que esta plataforma está pensada y hecha para los niños. Así que siendo algunos o muchos de los desarrolladores, sigue habiendo niños. Y por tanto pueden seguir siendo gamberros como lo son los adultos. Y una de las cosas que nos encontramos en algunas ocasiones es: pensamos acerca de cómo, al igual que, los errores o los diferentes tipos de plugins que traemos para otras plataformas a veces puede error o simplemente asegúrese de comprobar dos veces donde se descarga cosas. Esa es la ética general de lo que tenemos que hacer.

Y también se aplica aquí. Roblox no es inmune a los virus infantiles que surgen, pero había algunos plugins diferentes que teníamos, incluso por mucho que vayamos a como la lectura de los comentarios, asegurándose de que parece de buena reputación. Cuando los descargas y haces clic en reproducir hay algunos virus que dicen: "Jeje, [nombre de usuario] te ha pillado" Y lo ponía en todos los activos y tardabas mucho en deshacerte de él. Y a veces también ralentizaba la experiencia.

Rushali: Por eso la canción "Teenagers" de My Chemical Romancees mi favorita, porque los adolescentes son literalmente las personas más aterradoras del planeta. Creo que sí.

Angélica: O los preadolescentes, también.

. Los preadolescentes también.

No sabría decir. La próxima generación parece como, super amable. Pero Roblox es donde están los adolescentes, así que ten cuidado y no bajes la guardia.

Angélica: Es más que asegurarse de que, tal vez para ciertos plugins, probarlo en un entorno separado que tal vez no es una parte del mundo real que desea integrar dentro de sólo para asegurarse de que el plugin es todo bien y no va a ralentizar todo. O hay algunos en los que no podrías usar el ratón. Muchos de ellos eran muy benignos o mínimamente frustrantes,

Rushali: Mínimamente volátil o violento.

Angélica: Sí, sí. Pero aún así fue algo que se alejó del proceso de desarrollo. Así que esas son algunas de las cosas que tuvimos que mantener un ojo hacia fuera.

Pasando de Roblox, hay otras cosas que, pensando retroactivamente en el prototipo y en las cosas que pudimos hacer, también contemplamos: ¿qué cosas no hicimos? ¿Cuáles son las cosas que esperamos que el prototipo logre, pero tal vez no está disponible todavía? O no pudimos hacerlas en el plazo que nos gustaría en el futuro. Así que una cosa que era implementable es cómo estos mundos Roblox podría ser accesible a través de una aplicación, accesible a través de un escritorio, accesible a través de dispositivos de realidad virtual. Uno de nuestros objetivos era poder integrarlo en la realidad virtual. Así que es algo que, mirando atrás, sería genial implementar en futuras opciones y algo que estaría definitivamente dentro de este aspecto metaverso de las cosas... O incluso como una versión de consola. Sería interesante profundizar en ello.

En el vídeo del prototipo, hablamos de cómo alguien podría integrar su cuenta de Uber eats en Roblox y comprar comida. Y se entregaría como si se hubiera pedido desde la aplicación. Eso es algo que no está disponible actualmente, pero nos encantaría verlo dentro de las iteraciones de características o a medida que el Metaverso progrese, y poder verlo en pleno funcionamiento dentro de nuestra realidad.

Rushali: Creo que integrar las API en un entorno para mayores de 13 años es un poco más complicado, por eso las restricciones tecnológicas de Roblox son un poco más complejas, porque quieren ser para mayores de 13 años.

Angélica: Sí, exactamente.

Hemos hablado mucho, porque el metaverso es mucho. ¿Cuáles son las diferentes cosas que podemos tener en cuenta de cara al futuro?

Una consideración que se me ocurre es que el metaverso es hoy. El metaverso es mañana. Pero, ¿dónde está el metaverso entre medias? ¿Cómo llegamos a esa realidad de "Ready Player One" de la que se ha hablado, o también dentro de Snow Crash? ¿Cuáles son esos diferentes tipos de puntos de vista del metaverso a los que todo el mundo está deseando llegar, o puede que haya reacciones encontradas hacia la versión utópica y la distópica? Pero para llegar a esas visiones futuristas de lo que podría ser el metaverso, hay que ir paso a paso. Es algo que no va a estar en nuestra puerta mañana, sino que llevará tiempo a muchas empresas, creadores e individuos para que lleguemos a ese punto. Pensando en el hardware, los avances, los avances de software que hay que hacer para poder llegar a ese punto, ¿verdad?

Así que es uno de esos clásicos, sobreestimar cuánto progreso podríamos hacer en el futuro y luego subestimar lo pronto que seremos capaces de llegar allí. Ese tipo de dilema clásico. Pero podría estar en algún punto intermedio en el que tardaremos años en llegar al punto que vemos en "Ready Player One", o en estos diferentes tipos de cosas. Pero eso no quiere decir que el metaverso no esté en marcha ahora mismo. Está ocurriendo ahora mismo en estos diferentes aspectos del Metaverso. Así que pensar en la realidad virtual, la realidad aumentada, los NFT, los coleccionables, el contenido generado por el usuario... muchos de esos son los principios sobre los que se asentará el metaverso y sobre los que se construirá.

Rushali: Sí, básicamente lo que está ocurriendo ahora es que todos los ingredientes clave del metaverso están disponibles de forma fragmentada, pero tienen que unirse. Así que la interoperabilidad es algo en lo que están trabajando múltiples empresas de todo el mundo, no sólo por razones de computación y hardware que no podemos llegar a la situación de "Ready Player One". Es algo que está aquí ahora mismo, pero que al mismo tiempo se está construyendo mientras hablamos.

Angélica: Sí, la inversión y la participación de estas plataformas y estos fragmentos hoy en día va a dar forma e influir en gran medida en lo que va a ser en el futuro. Así que es algo en lo que nosotros, como colectivo de individuos, empresas y desarrolladores, podremos influir.

Gracias a todos por escuchar Scrap the Manual. No dejen de consultar nuestra entrada del blog, en las notas del programa, para obtener más información y referencias de las cosas que hemos mencionado aquí. Si te gusta lo que oyes, suscríbete y compártelo Puedes encontrarnos en Spotify, Apple Podcasts y dondequiera que obtengas tus podcasts.

Rushali: Si quieres sugerirnos temas, ideas para segmentos o comentarios en general, no dudes en enviarnos un correo electrónico a scrapthemanual@mediamonks.com. Si desea asociarse con Media.Monks Labs, no dude en ponerse en contacto con nosotros a través de allí también.

Angélica: Hasta la próxima

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