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Cómo los juegos están dando forma al futuro del trabajo en el metaverso

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Escrito por
Media.Monks

Screen grabs of videos games on a black background

Hoy en día, los juegos son la puerta de entrada al metaverso. Las marcas lo saben, los vendedores lo saben, y por eso no sorprende que Microsoft haya llegado a un acuerdo para comprar Activision Blizzard en la mayor adquisición de la historia. O que apenas unos días antes, Take-Two Interactive hubiera hecho su propio movimiento poderoso al acordar la adquisición de Zynga, posiblemente la mayor empresa de juegos sociales.

Para el sector, estos dos acuerdos trascendentales están llenos de pistas sobre cómo puede ser el futuro. Las marcas se están pasando a los juegos o están redoblando su apuesta por ellos, ya que tratan de aprovechar esa comunidad, aportar funciones interactivas a su negocio y crear nuevos mundos virtuales para conectar con los consumidores. Y en los próximos años, seguiremos siendo testigos de grandes movimientos en esa dirección a medida que las marcas se interesen cada vez más por dejar su huella en el metaverso.

Pero además de prepararse para algo que aún se está desarrollando, estas empresas saben que los espacios de juego ya son ricos en impulso cultural y ofrecen infinitas oportunidades para crear entornos virtuales en los que la gente pueda colaborar, intercambiar ideas y relacionarse con los demás. Pero no sólo los consumidores estarán allí: estas experiencias pueden extenderse también a los clientes potenciales de las marcas y a su propia plantilla. Entonces, ¿qué significa exactamente la tendencia de los juegos para el futuro del trabajo?

Invertir en crear recuerdos

Si ha leído nuestro informe sobre el metaverso, que puede consultar en inglés, español, portugués o chino, quizá recuerde la anécdota de cómo nuestro Director de Soluciones Creativas, Lewis Smithingham, tuvo una reunión con su cliente en el videojuego Red Dead Redemption, en la que su charla de negocios se vio interrumpida por el ataque de un león. Lejos de arruinarse, la reunión se convirtió en una broma interna que les unió más, un recuerdo divertido que no habrían tenido en una videoconferencia normal.

La anécdota demuestra que los recuerdos que creamos en línea pueden tener el mismo valor que los de cualquier experiencia en la vida real. Tal vez incluso más, ya que los espacios virtuales nos permiten hacer cosas que no habríamos hecho de otro modo, como defenderte de tus adversarios con clientes. El hecho es que la gente lleva mucho tiempo coleccionando recuerdos reales en línea, participando en intercambios sobre sus pasiones compartidas y haciendo nuevos amigos. Es natural que las empresas empiecen a aprovechar el potencial de creación de recuerdos y aporten ese valor internamente.

El informe también ilustra cómo los juegos impulsan el deseo de cooperación, que se hace más fácil y atractivo en los mundos inmersivos. Por un lado, borra la noción de fronteras y distancia física, lo que significa que dos personas pueden estar presentes en el mismo espacio virtual en cuestión de segundos. También nivela el terreno de juego: con juegos como The Last of Us, las personas pueden personalizar su experiencia a través de los ajustes de accesibilidad, que incluyen funciones que benefician a los jugadores con baja visión y otras opciones centradas en la motricidad fina y la audición.

Horizon Workrooms’

El mismo nivel de personalización puede extenderse a los puestos de trabajo virtuales. Las personas con enfermedades crónicas o discapacidades pueden personalizar su configuración en función de sus propias necesidades y preferencias, en lugar de adaptarse al tipo de equipo de talla única que encontrarían en cualquier otro lugar. La configuración de Horizon Workrooms, por ejemplo, incluye filtros de corrección del color que ayudan a los daltónicos a distinguir mejor los elementos.

Más allá de la diversión y los juegos

Sería un gran error suponer que los mundos inmersivos sólo pueden aportar valor a la industria del entretenimiento. Mesh, de Microsoft, por ejemplo, es una plataforma que permite la colaboración en equipo a través de la telepresencia inmersiva, haciendo uso de elementos de la plataforma AtspaceVR que la empresa adquirió. Pronto, esa misma tecnología se utilizará para mejorar la plataforma Teams. Microsoft ha identificado el potencial de los mundos inmersivos para unir a los equipos de trabajo y proporcionarles el mismo efecto de atracción y vinculación que tiene entre los consumidores.

La inmersión también puede ser extremadamente poderosa cuando se trata de establecer contactos. Como invitado en el podcast Campaign Chemistry, Smithingham explica que hay un nivel especial de concentración cuando uno tiene las manos en un mando, que le empuja a estar presente en el momento. Así, mientras que las videoconferencias normales carecen de algunos de los elementos más atractivos de una reunión en persona o del famoso "momento del pasillo", los mundos inmersivos reducen las posibilidades de distracción, lo que redunda en una mayor productividad.

A la hora de la verdad, la acomodación marca la diferencia en el rendimiento. El espacio de trabajo virtual ofrece la posibilidad de diseñarse y rediseñarse para cada individuo sin inmiscuirse en las preferencias de los demás. Con la tecnología de asistencia personal, los trabajadores se centran fácilmente en sus tareas y conservan la energía para lo que realmente importa, en lugar de malgastarla en trabajar sorteando las mismas barreras de siempre.

Dicho esto, al adoptar estas tecnologías debemos hacer un esfuerzo consciente por borrar otras desigualdades -financieras, culturales, raciales- y crear entornos digitales para todos. "Un metaverso abierto es algo más que interoperabilidad: se trata de accesibilidad", explica Catherine D. Henry, Vicepresidenta Sénior de Crecimiento, Estrategia de Transformación e Innovación del Metaverso de XR Creative Technology.

Pensamientos de monje La democracia digital consiste en garantizar que todo el mundo tenga acceso a las herramientas necesarias para participar en la economía virtual. Cuantos más participantes activos, más ricos serán el ecosistema y la experiencia del usuario.
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La puerta al metaverso

Para las empresas que buscan construir estos entornos inmersivos y colaborativos, el juego sirve de fuente de inspiración y de proeza tecnológica. Demuestra cómo la personalización y la accesibilidad pueden generar experiencias significativas, y que no necesitamos estar en el mismo espacio físico para crear una cultura de la que realmente nos sintamos parte.

Pero entre todas las enseñanzas que se desprenden de las marcas de juegos, quizá la más importante sea el valor que conceden a la autenticidad. Estas marcas tienen en cuenta los intereses de los jugadores para centrarse únicamente en experiencias y socios que aporten un verdadero valor a su comunidad. Del mismo modo, es esencial adoptar un enfoque centrado en las personas cuando se trata de espacios de trabajo virtuales. Sólo si anteponemos las preferencias de las personas podremos convertirnos en patrocinadores de una experiencia inolvidable.

A la hora de aprovechar todas las oportunidades que el sector del juego está brindando a las marcas, sería prudente abordar cada una de ellas con una mentalidad abierta. Ya estamos viendo cómo empresas modernas y tradicionales se sumergen en los juegos para descubrir públicos sin explotar, pero estos valores también cambiarán nuestra forma de abordar otras facetas de la vida, como el trabajo.

Si el metaverso es el sucesor de Internet y los juegos están definiendo la forma que va a tomar, es hora de que empecemos a analizar las herramientas y características que lo hacen tan atractivo y encontremos nuevas formas de incorporarlas a nuestro propio negocio. Al fin y al cabo, experimentar internamente es el primer paso para ofrecer a nuestro público los mundos virtuales y envolventes que ansía.

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