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La economía de los creadores, un verdadero cambio de juego

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Escrito por
Media.Monks

Three images of people gaming, taking selfies, and singing

Por si no se ha dado cuenta, los días de espectador pasivo han pasado a la historia. Con el auge de las redes sociales, las marcas han tenido la oportunidad de entablar conversaciones bidireccionales con su público, ya que el poder de la conversación ha pasado a manos de los consumidores. Sin embargo, como la innovación nunca duerme, este sistema puede perder pronto su popularidad: se dice que la Web3 se está convirtiendo, lenta pero inexorablemente, en un punto más grande en el horizonte, allanando el camino para una era de Internet gobernada por el colectivo. Mientras personas como usted y yo disfrutamos de este fuerte viento en las velas, las marcas se las ingenian para mantenerse a flote siguiendo las corrientes de nuestra industria. Al fin y al cabo, las marcas siempre están buscando la mejor estrategia para conectar con audiencias nuevas y existentes, según afirma nuestro Laboratorio de Innovación Social en su último informe, El año de los creadores digitales.

Todo está en el nombre, porque colaborar con creadores digitales ha demostrado ser una forma muy eficaz de que las marcas trabajen con su público. Con los influencers y los creadores -sí, son diferentes y el informe le dirá por qué- la "economía de los creadores" se ha expandido rápidamente hasta convertirse en una industria de 20.000 millones de dólares. Como tal, las marcas se centran cada vez más en captar la atención de los consumidores. Este segmento de nuestra industria, en rápida expansión, está impulsado por la facilidad de producir contenidos creativos de alta calidad, forjar conexiones a través de intereses y pasiones compartidos y satisfacer el deseo de una comunidad auténtica.

Los juegos, según destaca nuestro Laboratorio de Innovación Social, son un gran ejemplo de un sector en el que esta economía de los creadores puede prosperar, ya que ofrece un espacio digital en el que los influenciadores y creadores, como los livestreamers, refuerzan constantemente las conexiones con sus comunidades en la intersección de los contenidos y el entretenimiento. Aunque el informe aborda varias áreas en las que los creadores digitales están añadiendo profundidad, vamos a utilizar este espacio para sumergirnos en los juegos y explorar por qué no sólo son súper divertidos, sino también súper eficientes a la hora de hablar con su audiencia.

Adelantarse a los acontecimientos

Mientras el distanciamiento social reinaba estos dos últimos años, muchas personas pasaron de los mundos físicos a los virtuales en busca de nuevas formas de entretenimiento. Por ello, no es de extrañar que el mercado mundial del juego haya crecido un 21,9% en comparación con los niveles anteriores a la pandemia, según informa Statista. En 2020, había casi 2.700 millones de jugadores activos en todo el mundo y esta cifra sigue creciendo, especialmente entre la Generación Z. La industria del videojuego tiene un alcance global increíble, y las marcas líderes están tomando nota, abrazando cada vez más esta cultura con los brazos abiertos.

"La industria del videojuego, y en particular su cultura, es cada vez más crucial para cualquier marca que quiera sobrevivir en los próximos veinte o treinta años. Esto tiene todo que ver con las generaciones venideras, que se harán mayores y con el tiempo ganarán más poder adquisitivo", afirma Funs Jacobs, nuestro Gaming Category Lead. "El 81% de la Generación Z ha jugado a videojuegos, el porcentaje más alto de todas las generaciones, así que si no entiendes esta cultura, vas a perder la conexión con este público y con todas las generaciones siguientes" Echa un vistazo a nuestro episodio del podcast con Funs Jacobs.

Así pues, las colaboraciones entre marcas y plataformas de juegos no sólo son cada vez más habituales, sino también más serias, ya que las primeras poseen espacios virtuales dentro de los videojuegos o incluso producen sus propias experiencias artísticas gamificadas únicas. Dicho esto, la industria del videojuego es un territorio completamente nuevo y muy diferente de lo que las marcas están acostumbradas a crear en colaboración con influencers. Sin embargo, muchas industrias no rehuyen los retos. La moda y el lujo, conocidos por su espíritu innovador y su compromiso con el momento y los cambios culturales, han sabido aprovechar rápidamente la tendencia de los juegos. Nike, por ejemplo, acaba de crear su tienda metaverso Nikeland en Roblox, que permite a casi 7 millones de visitantes de todo el mundo probarse productos virtuales y jugar a diversos juegos. A través de estas colaboraciones con plataformas de juegos, las marcas de moda pueden gamificar sus productos virtuales, haciendo que la experiencia de compra sea aún más emocionante.

Livestream para agilizar la participación de la comunidad

Hablando de emoción, la acción en directo es indispensable para una experiencia de marca gamificada en la era de los creadores digitales. Mientras que los juegos eran originalmente una experiencia digital que combinaba jugabilidad, interactividad y narrativa, ahora también implican tecnologías de streaming que permiten la creación de comunidades en línea centradas en los actos de jugar y mirar. Hoy en día, los streamers de juegos más populares pueden interactuar y conectar con seguidores de todo el mundo a través de plataformas como Twitch, Instagram y YouTube. Las marcas quieren llegar a un público muy amplio, mientras que los streamers quieren ser patrocinados y ganar dinero haciendo lo que les gusta. Así que no tardaron en unir sus fuerzas: todos salimos ganando.

La creación de comunidades es fundamental para la experiencia de juego. "Se están formando comunidades en torno a los juegos, lo cual es fascinante", afirma Jacobs. "Sin embargo, muchas marcas no tienen una comunidad fuerte en este momento. Puede que tengan fans, pero no tienen esa relación de 360 grados con sus consumidores, y eso es algo que tiene que cambiar para que las marcas sobrevivan." Gracias a la colaboración con los streamers de videojuegos, las marcas pueden acceder a diversas comunidades digitales. Dentro de estas comunidades, el trabajo de los streamers de juegos contribuye especialmente a crear un entorno en el que los aficionados no sólo se entretienen, sino que también adquieren un sentimiento de pertenencia.

Nuestro Laboratorio de Innovación Social sostiene que la "comunidad" es la nueva versión del boca a boca, y las opiniones de personas influyentes en línea pueden impulsar o bloquear las ventas. La pertenencia, el intercambio de información y la demanda de un producto se ven estimulados por la poderosa influencia que pueden ejercer las comunidades digitales. Además, constituyen un espacio muy útil para que las marcas recojan opiniones y comentarios. Así, al conocer a la comunidad digital y estudiar de cerca sus comportamientos, preferencias y necesidades, las marcas tienen una oportunidad única de ofrecer productos, servicios y contenidos a medida. En otras palabras, la comunidad digital es una forma innovadora, eficaz y rápida de que las marcas vendan directamente a sus consumidores en el espacio de las redes sociales, pero se puede encontrar más información sobre el comercio comunitario en el informe.

Previsión del futuro de los creadores

Aunque las subculturas y las comunidades muy unidas que interactúan entre plataformas caracterizan la cultura del videojuego en la actualidad, mañana podría ser completamente diferente. El sector crece, innova y evoluciona cada día más rápido. Afortunadamente, ahora sabemos que las marcas prestan mucha atención a estos importantes avances. Siempre por delante de la industria, nuestro Laboratorio de Innovación Social espera que uno de ellos sea la integración metaversal, prediciendo que en los próximos cinco años los streamers de juegos interactuarán con los fans a través de sus avatares en el metaverso mientras llevan productos virtuales y juegan juntos. De nuevo, eficaz y muy divertido.

¿Qué más creemos que podría cambiar? Explora el informe y descubre más sobre el estado actual y el futuro de los creadores digitales.

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