Elija su idioma

Elija su idioma

El sitio web se ha traducido al Español con la ayuda de humanos e IA

Desestimar

IBC Show 2022 capta la radiodifusión de una nueva era

Eventos de la industria Eventos de la industria, Experiencia, Metaverso, VR & producción de video en vivo 8 mins de lectura
Profile picture for user mediamonks

Escrito por
Media.Monks

Media.Monks employees on stage at IBC

En septiembre tuvo lugar en Ámsterdam el lanzamiento de IBC 2022, una de las conferencias más influyentes de la industria de la radiodifusión, que hizo su regreso triunfal al compromiso presencial. Naturalmente, no podíamos dejar pasar la oportunidad de presentarnos en persona.

Muchos podrían pensar que la radiodifusión es muy tradicional y que está perdiendo su control sobre la corriente cultural a medida que la gente se orienta cada vez más hacia experiencias inmersivas e interactivas como los juegos y el metaverso. Pero el IBC Show es cualquier cosa menos tradicional, y este año nuestros monjes sobre el terreno (y en el escenario) han explorado la transformación de la radiodifusión en la era virtualizada, desde la captura de nuevos tipos de contenidos hasta la presentación de flujos de trabajo que abren nuevas e increíbles oportunidades para contar historias.

Pensamientos de monje La innovación está en primera línea de la conferencia. Nos asomamos al futuro, e IBC es una parte optimista de ese futuro.
m
Headshot of Lewis Smithingham
nk

Si no es interactivo, está roto.

El vídeo mató a la estrella de la radio y, con el auge del metaverso y una cultura cada vez más digital, ¿será la televisión la próxima en la guillotina? Smithingham abrió la segunda jornada del evento con una conferencia magistral, "Step Into the Metaverse", en la que sentó las bases de una nueva era de medios interactivos y multidimensionales. La tesis central: los medios tradicionales y planos son menos relevantes para el público actual de la Generación Z y la Generación Alfa. "Una corriente subyacente en todo esto es que si algo no es interactivo para las generaciones más jóvenes, se siente roto y desconectado", dice Smithingham, mostrando cómo la audiencia de deportes en directo está bajando y que la mayor parte de la discusión en torno a la Super Bowl es sobre el espectáculo del descanso en lugar del partido.

Sin embargo, Smithingham no quiere desanimar a la industria, sino que es el momento de que los actores de la radiodifusión tomen parte activa en el impulso de la cultura. "La radiodifusión es cultura. Es el vehículo por el que se difunde la cultura", afirma, ilustrando cómo el volumen de mensajes de texto se correlacionó directamente con la audiencia de American Idol durante los años ochenta. Del mismo modo, la radiodifusión puede adoptar tecnologías y comportamientos emergentes, como el comercio en directo, para conectar más estrechamente con el público actual y aprovechar las nuevas posibilidades de narración. Por ejemplo, nos asociamos con Logitech para romper con el formato exclusivo y VIP de los premios Song Breaker Awards, haciéndolos más accesibles e interactivos para el público del metaverso.

Para Rob McNeil, vicepresidente de Live en Media.Monks, estas experiencias inmersivas se convertirán en un complemento de las experiencias de difusión más tradicionales. "Coexistirán. Ciertas personas gravitarán hacia ciertos tipos de contenido", afirma, señalando cómo él personalmente preferiría ver deportes en RV antes que en un televisor. Aunque ve futuro en las películas y los programas de televisión de 180 o 360 grados, las actuaciones musicales y los deportes parecen ser los casos de uso que tienen más sentido ahora mismo. "Son áreas naturales para las experiencias inmersivas", afirma, señalando cómo la música en particular aprovecha el audio espacial en Meta Quest 2.

¿Cuál es la lección para las marcas y los organismos de radiodifusión? Salir de la conversación tradicionalmente unidireccional de la radiodifusión y crear en su lugar un ecosistema multidireccional: un halo de mundos virtuales, contenidos sociales, contenidos en streaming, canales de creadores, podcasts, interacción con la audiencia y mucho más. "Se trata de alimentar a un público que siempre está conectado", dice Smithingham. "Tenemos que evolucionar la forma de contar nuestras historias" Puedes conocer más puntos de vista de Smithingham en la entrevista de IBC que te ofrecemos a continuación.

Los deportes electrónicos señalan el camino a seguir.

Los profesionales del marketing y la radiodifusión que busquen ejemplos de ecosistemas multidireccionales pueden recurrir al espacio de los deportes electrónicos, que está aprendiendo de los deportes tradicionales al tiempo que establece sus propias buenas prácticas. Los deportes electrónicos son un sector en rápido crecimiento, con 29,6 millones de espectadores mensuales este año, un 11,5 % más que en 2021, según Insider Intelligence. Funs Jacobs, nuestro jefe de categoría de juegos, compartió el escenario con Nicolas Bourdon, director de marketing de EVS, y George Pratchett, director de producción de Promod Esports, para hablar de la nueva frontera de los deportes electrónicos a medida que se convierten en algo cada vez más habitual.

Jacobs señala que la mayor parte de los ingresos de los deportes electrónicos proceden de patrocinios, pero el número de partidos de deportes electrónicos al año palidece en comparación con, por ejemplo, una liga media de FIFA, lo que supone menos oportunidades de patrocinio en general. Por eso, además de organizar más partidos y torneos, Jacobs anima a los desarrolladores de juegos competitivos, ligas y equipos a explorar la participación de los aficionados en nuevas plataformas sociales. Además, existe una nueva oportunidad de fortalecer sus comunidades con tecnologías basadas en blockchain como las NFT, ya que las marcas pueden cultivar un sentido de propiedad con sus fans.

Pensamientos de monje Dar a las marcas más oportunidades de participar. Las cifras de espectadores están ahí, y el número total de personas que juegan a videojuegos es de 3.000 millones en todo el mundo.
m
Funs Jacobs headshot
nk

Equipos como FaZe Clan y 100 Thieves han hecho bien en expandirse más allá de los torneos hacia los contenidos de vídeo -FaZe Clan tiene cuatro canales de YouTube y 8,66 millones de suscriptores en el principal-, ropa, NFT drops, podcasts y docenas de canales dirigidos por creadores de contenidos individuales y jugadores profesionales que han fichado por equipos. 100 Thieves está incluso en las primeras fases de desarrollo de un juego propio.

La variedad de contenidos digitales no sólo ofrece nuevas oportunidades de patrocinio e ingresos, sino también diferentes opciones para que los aficionados y los espectadores participen como mejor les parezca. "Una cosa que podemos aprender de los streamers es el nivel de accesibilidad", dice Jacobs. "Estos creadores son tan accesibles a pesar de estar tan lejos en términos de estilo de vida y nivel de habilidad"

Los flujos de trabajo basados en la nube abren nuevas oportunidades para contar historias.

La radiodifusión del futuro requiere nuevas formas de trabajar, y Smithingham se unió a Samira Bakhtiar, Directora de Ventas, Medios y Entretenimiento de Amazon Web Services (AWS) para ofrecer a los asistentes a la conferencia una mirada al interior de nuestro equipo de producción virtual global basado en AWS. Mientras que las retransmisiones suelen ser producidas por un equipo sobre el terreno enredado en cables y metido en un camión, nuestra configuración basada en la nube une al personal que trabaja en varias ubicaciones diferentes.

Así es como funciona. Montamos un bastidor con equipos, codificadores, monitores y sistemas de alimentación ininterrumpida. A continuación, enviamos a dos o tres personas a una ubicación que cogen el bastidor, lo encienden y lo conectan directamente a AWS a través de una conexión de red. se trata de una conexión directa fuera de Internet, por lo que no estamos expuestos a interferencias", afirma Patrick Jones, Director Senior de Ingeniería, Live/Broadcast y Soluciones Creativas de Media.Monks. "No tenemos problemas como los cortes de los ISP locales"

En la nube se conectan entre 36 y 40 máquinas virtuales, desde servidores gráficos y de audio hasta servidores de reproducción que permiten repeticiones instantáneas, entre otros. La nube también conecta a docenas de personas en un equipo distribuido. "Un director en Florida puede colaborar con un director técnico en Inglaterra y con personal de audio en Nueva York", explica Jones. Y a pesar de la distancia entre los equipos, la latencia es insignificante y cuestión de milisegundos.

Pensamientos de monje Hay gente por todas partes, y eso es lo bueno de tener un flujo de trabajo descentralizado. Nuestro sistema de comunicaciones nos permite hablar como si estuviéramos uno al lado del otro, lo que simplifica mucho las cosas.
m
Patrick Jones headshot
nk

Sin embargo, cualquier retransmisión en directo conlleva una serie de factores que pueden plantear la necesidad de redundancias, ya sean equipos adicionales o múltiples copias de seguridad de las grabaciones. "Somos el departamento de la redundancia. Es lo que hacemos: asegurarnos de que tenemos varios sistemas para protegernos", dice Jones. Señala que, aunque los camiones de emisión tradicionales también tienen redundancias, las cosas se rompen y tener dos de cada equipo no es práctico. "Si estás en un camión, puede que no tengas la posibilidad de meter otro equipo. Pero en la nube, podemos pivotar rápidamente para poner en marcha otro sistema o copia de seguridad"

Más allá de las eficiencias añadidas en estabilidad y colaboración, una ventaja del flujo de trabajo impulsado por AWS no debería pasar desapercibida: reduce en gran medida la huella de carbono de una emisión, que tradicionalmente implicaría desplazar en avión a toda una flota de profesionales. "Para una producción típica, sólo tenemos que desplazar a tres personas, y todos los demás están en la nube", afirma Smithingham.

La radiodifusión sigue evolucionando e innovando.

"Hace dos años no teníamos en la nube algunas de las herramientas que tenemos ahora", dice Jones. Tras explorar la sala de exposiciones, aplaude el nivel de innovación de IBC. "Viendo a toda la gente que está innovando, hemos avanzado quizá tres años en seis meses. La pandemia obligó a muchas empresas a ponerse las pilas, y todos estamos recogiendo sus frutos"

Mostramos nuestra propia innovación en el stand de RED Digital Cinema, que está revolucionando el panorama de la producción cinematográfica con equipos de cámara más asequibles que las marcas tradicionales. En el stand, mostramos los entresijos de la creación de la actuación de RV Twelve Carat Toothache de Post Malone, que se puede ver en los dispositivos Meta Quest capturados con las cámaras de RED. Nuestro equipo creó una forma de coser en directo el material para adaptarlo a la realidad virtual en resolución 4K, transmitido directamente a los auriculares Quest a medida que se captura el material.

El proceso de rodaje y visionado es importante porque las imágenes avanzadas no sólo suponen una curva de aprendizaje para los equipos de producción, sino que también obligan a los actores a interactuar con la cámara de nuevas formas. "El movimiento de la cámara es a menudo limitado, debido al mareo que se produce de forma natural", explica McNeil. "Para los artistas, eso supone un reto, porque tienen que acercarse a la cámara, en lugar de que la cámara se acerque a ellos" A lo largo del rodaje de Twelve Carat Toothache, el equipo pudo dejar que Post Malone habitara la perspectiva del espectador entre actuación y actuación, influyendo en su presencia escénica.

Para trasladar la misma experiencia a la cabina de demostración, teníamos auriculares a mano que captaban imágenes en directo de la sala de conferencias". "A medida que creamos contenidos con este tipo de tecnología, nos vamos insensibilizando, pero la gente que lo experimentaba por primera vez decía: 'Esto es sencillamente impresionante, absolutamente increíble'", afirma Jones.

La demostración entre el equipo Media.Monks y el equipo RED demostró algo más que el potencial de la nueva tecnología. También mostró un espíritu de colaboración que impregnó gran parte de IBC este año. "Se veía a mucha gente yendo de un stand a otro, no como un advenedizo que acude a los gigantes del sector para abrirse camino, sino más bien muchos nombres establecidos que quieren trabajar juntos", dice McNeil.

Pensamientos de monje Antes había flujos de trabajo separados en todos los ámbitos. Ahora cada uno tiene su propio matiz o experiencia y trabajan juntos para ver qué pueden hacer juntos.
m
Rob McNeil headshot
nk

Decir que el mundo ha cambiado desde la última conferencia presencial de IBC en 2019 sería quedarse corto. Pero la edición de este año mostró cómo la transmisión en sí está en un estado de evolución-uno que no mostrará signos de desaceleración pronto. "Tenemos que virtualizarlo todo, desde nuestra cultura hasta cómo hacemos nuestro trabajo", dice Smithingham. Desde la ampliación de los contenidos a diferentes formatos, pasando por el aprendizaje de industrias emergentes como los deportes electrónicos, hasta la exploración de flujos de trabajo completamente nuevos, IBC 2022 ofreció varias perspectivas del futuro de la radiodifusión, que se presenta brillante.

Related
Pensamiento

Acelera nuestro corazón digital

Reciba nuestro boletín con inspiración sobre las últimas tendencias, proyectos y mucho más.

Gracias por inscribirte

Continue exploring

Media.Monks necesita la información de contacto que usted nos facilita para ponerse en contacto con usted en relación con nuestros productos y servicios. Puede darse de baja de estas comunicaciones en cualquier momento. Para obtener información sobre cómo darse de baja, así como nuestras prácticas de privacidad y el compromiso de proteger su privacidad, por favor revise nuestra Política de Privacidad.

Elija su idioma

Elija su idioma

El sitio web se ha traducido al Español con la ayuda de humanos e IA

Desestimar